GUNADARMA

Selasa, 26 April 2016

HUKUM INDUSTRI (TUGAS 1)

DEFINISI DAN ISTILAH HUKUM INDUSTRI PADA TERBENTUKNYA JIWA INOVATIF
Definisi Hukum menurut Utrecht adalah himpunan petunjuk hidup, perintah dan larangan yang mengatur tata tertib dalam suatu masyarakat yang seharusnya ditaati oleh seluruh anggota masyarakat. menurut Utrecht penyebab hukum ditaati adalah:
·         Karena orang merasakan peraturan dirasakan sebagai hukum.
·         Karena orang harus menerimanya supaya ada rasa tentram.
·         Karena masyarakat menghendakinya.
·         Karena adanya paksaan (sanksi) sosial.
Definisi Hukum menurut tokoh lain:
Berikut ini definisi Hukum menurut para ahli :

- Menurut Tullius Cicerco (Romawi) dala “ De Legibus”:
Hukum adalah akal tertinggi yang ditanamkan oleh alam dalam diri manusia untuk menetapkan apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukan.

-  Hugo Grotius (Hugo de Grot) dalam “ De Jure Belli Pacis” (Hukum Perang dan Damai),1625: 
Hukum adalah aturan tentang tindakan moral yang mewajibkan apa yang benar.
-   J.C.T. Simorangkir, SH dan Woerjono Sastropranoto, SH mengatakan bahwa :
Hukum adalah peraturan-peraturan yang bersifat memaksa, yang menentukan tingkah laku manusia dalam lingkungan masyarakat yang dibuat oleh badan-badan resmi yang berwajib.

-    Thomas Hobbes dalam “ Leviathan”, 1651:
Hukum adalah perintah-perintah dari orang yang memiliki kekuasaan untuk memerintah dan memaksakan perintahnya kepada orang lain.

-  Rudolf von Jhering dalam “ Der Zweck Im Recht” 1877-1882:
Hukum adalah keseluruhan peraturan yang memaksa yang berlaku dalam suatu Negara.
-   Plato
Hukum merupakan peraturan-peraturan yang teratur dan tersusun baik yang mengikat masyarakat.
- Aristoteles
Hukum hanya sebagai kumpulan peraturan yang tidak hanya mengikat masyarakat tetapi juga hakim.
- E. Utrecht
Hukum merupakan himpunan petunjuk hidup – perintah dan larangan yang mengatur tata tertib dalam suatu masyarakat yang seharusnya ditaati oleh seluruh anggota masyarakat oleh karena itu pelanggaran petunjuk hidup tersebut dapat menimbulkan tindakan oleh pemerintah/penguasa itu.
-  R. Soeroso SH
Hukum adalah himpunan peraturan yang dibuat oleh yang berwenang dengan tujuan untuk mengatur tata kehidupan bermasyarakat yang mempunyai ciri memerintah dan melarang serta mempunyai sifat memaksa dengan menjatuhkan sanksi hukuman bagi yang melanggarnya.
-  Abdulkadir Muhammad, SH
Hukum adalah segala peraturan tertulis dan tidak tertulis yang mempunyai sanksi yang tegas terhadap pelanggarnya.
-    Mochtar Kusumaatmadja dalam “Hukum, Masyarakat dan Pembinaan Hukum Nasional (1976:15):
Pengertian hukum yang memadai harus tidak hanya memandang hukum itu sebagai suatu perangkat kaidah dan asas-asas yang mengatur kehidupan manusia dalam masyarakat, tapi harus pula mencakup lembaga (institusi) dan proses yang diperlukan untuk mewujudkan hukum itu dalam kenyataan.
Sedangkan definisi Industri adalah suatu kegiatan ekonomi yang mengolah barang mentah, bahan baku, barang setengah jadi atau barang jadi untuk dijadikan barang yang lebih tinggi kegunaannya atau secara garis besar dapat disimpulkan bahwa industri adalah kumpulan dari beberapa perusahaan yang memproduksi barang-barang tertentu dan menempati areal tertentu dengan output produksi berupa barang atau jasa.
Jadi Hukum industri adalah ilmu yang mengatur masalah perindustrian yang berada di Indonesia bahkan dunia. Mengatur bagaimana cara perusahaan mengatur perusahaannya dan sanksi-sanksi apa saja yang akan diterima jika perusahaan tersebut melanggar sanksi tersebut.

HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL
Kekayaan Intelektual atau Hak Kekayaan Intelektual (HKI) atau Hak Milik Intelektual adalah padanan kata yang biasa digunakan untuk Intellectual Property Rights (IPR) atau Geistiges Eigentum, dalam bahasa Jermannya. Istilah atau terminologi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) digunakan untuk pertama kalinya pada tahun 1790. Adalah Fichte yang pada tahun 1793 mengatakan tentang hak milik dari si pencipta ada pada bukunya. Yang dimaksud dengan hak milik disini bukan buku sebagai benda, tetapi buku dalam pengertian isinya. Istilah HKI terdiri dari tiga kata kunci, yaitu Hak, Kekayaan, dan Intelektual. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual.
Hak Kekayaan Intelektual, disingkat “HKI” atau akronim “HaKI”, digunakan untuk Intellectual Property Rights (IPR), yakni hak yang timbul bagi hasil olah pikir yang menghasikan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia pada intinya HKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam HKI adalah karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia.

Adapun kekayaan intelektual merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan lain-lain yang berguna untuk manusia. Objek yang diatur dalam HKI adalah karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia. Sistem HKI merupakan hak privat (private rights). Seseorang bebas untuk mengajukan permohonan atau mendaftarkan karya intelektualnya atau tidak. Hak eklusif yang diberikan Negara kepada individu pelaku HKI (inventor, pencipta, pendesain dan sebagainya) tiada lain dimaksudkan sebagai penghargaan atas hasil karya (kreativitas) nya dan agar orang lain terangsang untuk dapat lebih lanjut mengembangkannya lagi, sehingga dengan sistem HKI tersebut kepentingan masyarakat ditentukan melalui mekanisme pasar.

Disamping itu, sistem HKI menunjang diadakannya sistem dokumentasi yang baik atas segala bentuk kreativitas manusia sehingga kemungkinan dihasilkannya teknologi atau karya lainnya yang sama dapat dihindari atau dicegah. Dengan dukungan dokumentasi yang baik tersebut, diharapkan masyarakat dapat memanfaatkannya dengan maksimal untuk keperluan hidupnya atau mengembangkannya lebih lanjut untuk memberikan nilai tambah yang lebih tinggi lagi.

Teori Hak Kekayaan Intelektual (HKI) sangat dipengaruhi oleh pemikiran John Locke tentang hak milik. Dalam bukunya, Locke mengatakan bahwa hak milik dari seorang manusia terhadap benda yang dihasilkannya itu sudah ada sejak manusia lahir. Benda dalam pengertian disini tidak hanya benda yang berwujud tetapi juga benda yang abstrak, yang disebut dengan hak milik atas benda yang tidak berwujud yang merupakan hasil dari intelektualitas manusia.

Secara garis besar HKI dibagi dalam 2 (dua) bagian,yaitu:
  1. Hak Cipta (copyright);
  2. Hak kekayaan industri (industrial property rights), yang mencakup:
  • Paten (patent);
  • Desain industri (industrial design);
  • Merek (trademark);
  • Penanggulangan praktek persaingan curang (repression of unfair competition);
  • Desain tata letak sirkuit terpadu (layout design of integrated circuit);
  • Rahasia dagang (trade secret).

HUKUM KEKAYAAN INDUSTRI
Hak yang mengatur segala sesuatu tentang milik perindustrian, terutama yang mengatur perlindungan hukum.
Hak kekayaan industri ( industrial property right ) berdasarkan pasal 1 Konvensi Paris mengenai perlindungan Hak Kekayaan Industri Tahun 1883 yang telah di amandemen pada tanggal 2 Oktober 1979, meliputi :
a. Paten, yakni hak eksklusif yang diberikan negara bagi pencipta di bidang teknologi. Hak ini memiliki jangka waktu (usia sekitar 20 tahun sejak dikeluarkan), setelah itu habis masa berlaku patennya.
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten:
Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya (Pasal 1 ayat 1).
Paten
Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut kepada pihak lain untuk melaksanakannya.

·         Pengertian dan Dasar Hukum
1.      Paten
2.      Invensi
4.      Hak Prioritas
5.      Hak Ekslusif
6.      Hak Pemegang Paten
7.      Lisensi
8.      Lisensi wajib
·         Lingkup Paten
1.      Paten Sederhana
·         Pelanggaran dan Sanksi
·         Permohonan Paten
1.      Deskripsi
2.      Klaim
3.      Abstrak
7.       
b. Merk dagang, hasil karya, atau sekumpulan huruf, angka, atau gambar sebagai daya pembeda yang digunakan oleh individu atau badan hukum dari keluaran pihak lain.
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek :
Merk adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf- huruf, angka- angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur- unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.(Pasal 1 Ayat 1).
c. Hak desain industri, yakni perlindungan terhadap kreasi dua atau tiga dimensi yang memiliki nilai estetis untuk suatu rancangan dan spesifikasi suatu proses industri
Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. (Pasal 1 Ayat 1)
d. Hak desain tata letak sirkuit terpadu, yakni perlindungan hak atas rancangan tata letak di dalam sirkuit terpadu, yang merupakan komponen elektronik yang diminiaturisasi.
Berdasarkan Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu :
Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.(Pasal 1 Ayat 1).
e. Rahasia dagang, yang merupakan rahasia yang dimiliki oleh suatu perusahaan atau individu dalam proses produksi
Hak Rahasia Dagang adalah hak atas rahasia dagang yang timbul berdasarkan Undang-Undang ini. (Pasal 1 Ayat 2)
f. Varietas tanaman. Menurut Undang-Undang Nomor 29 Tahun 2000 Tentang Perlindungan Varietas Tanaman :
Perlindungan Varietas Tanaman (PVT) adalah perlindungan khusus yang diberikan Negara, yang dalam hal ini diwakili oleh Pemerintah dan pelaksanaannya dilakukan oleh kantor PVT, terhadap varietas tanaman yang dihasilkan oleh pemulia tanaman melalui kegiatan pemuliaan tanaman. (Pasal 1 Ayat 1)

PENGGUNAAN HAK CIPTA
Hak Cipta adalah hak eksklusif yang diberikan negara bagi pencipta suatu karya (misal karya seni untuk mengumumkan, memperbanyak, atau memberikan izin bagi orang lain untuk memperbanyak ciptaanya tanpa mengurangi hak pencipta sendiri), Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.. Sanksi pidana atas pelanggaran hak cipta di Indonesia secara umum diancam hukuman penjarapaling singkat satu bulan dan paling lama tujuh tahun yang dapat disertai maupun tidak disertai denda sejumlah paling sedikit satu juta rupiah dan paling banyak lima miliarrupiah, sementara ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh Negara untuk dimusnahkan (UU 19/2002 bab XIII).


UNDANG-UNDANG HAK CIPTA
Undang-undang hak cipta yang berlaku di Indonesia adalah UU No. 19 Tahun 2002, yang sebelumnya UU ini berawal dari UU No. 6 Tahun 1982 menggantikan Auteurswet 1982. Undang-undang ini dikeluarkan sebagai upaya pemerintah untuk rombak sistem hukum yang ditinggalkan oleh Pemerintah Hindia Belanda kepada suatu sistem hukum yang dijiwai falsafah negara Indonesia, yaitu Pancasila. Pekerjaan membuat satu perangkat materi hukum yang sesuai dengan hukum yang dicitacitakan bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Undang-Undang hak cipta 1982 yang diperbaharui dengan UU No. 7 Tahun 1987 dan diperbaharui lagi dengan UU No. 12 Tahun 1997, terakhir dengan UU No. 19 Tahun 2002. Batasan tentang apa saja yang dilindungi sebagai hak cipta, dijelaskan pada rumusan pasal 12 Undang-Undang Hak Cipta (UHC) Indonesia

HAK PATEN
Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 1)


UNDANG-UNDANG HAK PATEN
UU NO.14 TAHUN 2001 TENTANG HAK PATEN
Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, pasal. 1, ayat. 1).
Sementara itu, arti Invensi dan Inventor (yang terdapat dalam pengertian di atas, juga menurut undang-undang tersebut, adalah):
·         Invensi adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 2)
·         Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 3)

Sumber:


Selasa, 12 Januari 2016

MAKALAH TENTANG KECANDUAN GAME ONLINE

MAKALAH ILMU SOSIAL DASAR

MASALAH SOSIAL DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI
KECANDUAN GAME ONLINE 



Disusun Oleh :

                                        Nama       : Natasya Mazaya
                                NPM        : 37414835
                                Kelas       : 2ID10
               




JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS GUNADARMA
KALIMALANG





KATA PENGANTAR

            Puji Syukur saya panjatkan Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan Hidayat-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan cukup baik.
Saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan makalah ini.
Makalah ini dibuat bukan hanya untuk melengkapi tugas mata kuliah Ilmu Sosial  Dasar, tetapi juga diharapkan bisa menambah pengetahuan tentang perilaku menyimpang dan mengganggu yang berhubungan dengan perubahan sosial di kehidupan masyarakat, sehingga kita dapat menghindari hal-hal negatif dan menjalankan hal-hal positif dalam kehidupan sosial.
Saya menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini, oleh karena itu saya mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun. Saya berharap makalah yang telah dibuat ini bisa bermanfaat serta menambah pengetahuan pembaca.
Semoga makalah ini bermanfaat bagi kita dalam usaha mewujudkan proses kemajuan dalam kehidupan sosial dan berbudaya.


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  LATAR BELAKANG
Di zaman yang modern seperti sekarang ini, manusia sudah sangat erat kaitannya dengan teknologi yang canggih seperti komputer, internet, dan sebagainya. Kenyataan itu sangat bagus untuk menunjang kemajuan cara berfikir manusia. Namun saat ini beberapa kemajuan tersebut dapat berdampak negative bagi masyarakat. Contohnya adalah game online.
Game online adalah game computer yang sangat digandrungi oleh anak-anak hingga dewasa. Biasanya mereka bermain di warnet (warung internet) jika mereka tidak memiliki internet di rumah masing-masing. Game online, apabila dimainkan secara normal akan bagus untuk menghilangkan penat sekaligus melatih ketangkasan dalam berfikir dan menggunakan perangkat computer. Tetapi, jika dimainkan secara tidak normal atau kecanduan akan memberikan efek samping yang amat negative bagi pemainnya dan orang lain.
Kebanyakan pecandu game online adalah anak-anak hingga remaja yang notabene masih pelajar. Banyak anak-anak dan remaja yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat hal
ini remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan. Bahkan tidak jarang anak-anak dan remaja yang masih pelajar membolos sekolah beberapa hari demi bermain game online tersebut. Tentunya itu adalah kenyataan yang sangat memprihatinkan.

1.2  TUJUAN PENULISAN
Berikut ini adalah tujuan dari penulisan makalah yang saya buat:
1.      Mengetahui alasan anak-anak dan remaja memilih untuk bermain game online
2.      Mengetahui dampak negative yang disebabkan oleh game online
3.      Mengetahui cara mengatasi kecanduan game online

1.3  PERUMUSAN MASALAH
1.      Apa yang dimaksud dengan game online?
2.      Apa penyebab anak-anak dan remaja kecanduan game online?
3.      Apa dampak dari game online yang dimainkan dengan tidak wajar?
4.      Bagaimana contoh kecanduan game online di lingkungan masyarakat?
5.      Bagaimana cara mengatasi kecanduan game online?



BAB II
   PEMBAHASAN

2.1 PENGERTIAN GAME ONLINE
Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di  dalam suatu jaringan internet. Game yang berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan,
Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

2.2 FAKTOR PENYEBAB KECANDUAN GAME ONLINE
            Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya  karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan.
            Terdapat beberapa faktor penyebab dari internal maupun eksternal. Berikut ini saya akan meneybutkan satu persatu.
1.      Faktor Internal
·         Rasa bosan atau penat yang dirasakan remaja pada saat di rumah atau di sekolah
·         Kurangnya kontrol diri dari anak-anak dan remaja, sehingga mereka kurang dapat mengatasi dan menyaring hal-hal negative yang disebabkan oleh game online
·         Anak-anak dan remaja tidak mampu mengatur prioritasnya seperti ibadah, kesehatan, dan pelajaran di sekolah

2.      Faktor Eksternal
·         Ajakan dari teman sepergaulan yang juga kecanduan game online
·         Kurang memiliki hubungan social yang baik  dengan teman-temannya sehingga pilihannya adalah dengan menghabiskan waktu bermain game online di warnet
2.3 PENGARUH ATAU DAMPAK DARI GAME ONLINE
            Game online memiliki dampak positif juga negative bagi pemainnya, khususnya anak-anak dan remaja. Berikut ini adalah dampak positif dan dampak negative dari game online.
1.      Dampak Positif
·         Menghilangkan kepenatan
·         Melatih konsentrasi dan kefokusan pada saat bermain
·         Mengembangkan kecepatan dalam bereaksi
·         Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas
2.      Dampak Negatif
·         Dapat menurunkan kesehatan pemainnya
·         Menyebabkan kemalasan dan terjadinya tindakan criminal
·         Dapat menyebabkan pemainnya lupa dengan kewajibannya yang lain seperti belajar, ibadah, menolong orang tua dan sebagainya
·         Dapat menyebabkan pemainnya menjadi anti sosial, karena terlalu terpaku pada bermain game online setiap saat
2.4 CONTOH KECANDUAN GAME ONLINE DI LINGKUNGAN MASYARAKAT
Di daerah tempat tinggal saya terdapat sebuah warnet yang cukup besar namun kumuh dan kurang terawat. Pada saat saya kesana banyak sekali anak-anak dan remaja yang sedang bermain game online, namun ada juga yang hanya membuka jejaring sosial lainnya seperti facebook, youtube, dan lain lain. Warnet itu selalu penuh oleh anak-anak pagi hari hingga malam hari. Mereka yang masih anak-anak yang terbilang sulit untuk mengontrol diri menyebabkan kebisingan pada saat malam hari, mereka sering berteriak karena saking seru nya dengan game nya maupun karena bercanda dengan temannya. Hal itu cukup mengganggu masyarakat di wilayah tempat tinggal saya. Bahkan pada hari sekolah seperti senin sampai jumat pada pagi atau siang hari pun warnet ini sering diramaikan oleh pelajar yang masih menggunakan seragam. Beberapa dari mereka mungkin berangkat dari rumah mengatakan pada orang tuanya bahwa hendak ke sekolah, namun pada akhirnya mereka malah pergi ke warnet dan bermain game online hingga malam hari. Pengeluaran mereka untuk bermain game online di warnet pun tidak terbilang sedikit. Bayangkan saja jika biaya menyewa internet di warnet perjam nya seharga Rp 4000, bila perhari nya mereka menghabiskan waktu 12 jam, dan mereka bermain selama seminggu, akan banyak sekali uang yang terbuang percuma akibat kecanduan game online. Hal tersebut adalah sesuatu yang sangat memprihatinkan dan akan memberikan dampak buruk bagi masa depan anak-anak dan remaja kita.
Berikut ini adalah gambar yang saya ambil di warnet yang sudah saya ceritakan diatas.






2.5 CARA MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE
Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja.
Berikut ini adalah beberapa solusi dan cara mengatasi kecanduan game online.

1.      Bersungguh-sungguh dan berniat untuk mengurangi bermain game online
2.      Harus menanamkan dalam hati dan pikiran untuk mempunyai sifat hemat
3.      Belajar menentukan prioritas dalam kehidupan, yaitu kewajiban seperti belajar, ibadah, membantu orang tua, melakukan pekerjaan rumah, dan sebagainya
4.      Mencari kegiatan lain yang lebih bermanfaat dan memberikan dampak positif
5.      Membatasi pergaulan dengan orang yang juga kecanduan game online




BAB III
PENUTUP

3.1  KESIMPULAN
Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar.
Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya   antara lain :
·         Dapat merusak Kesehatan pemain.
·         Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
·         Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung    jawab.
·         Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.

3.2  SARAN
Daripada bermain game online yang menghabisakan uang dan waktu sebaiknya kaum remaja pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang positif  atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan.